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  [No.766] [PS2] FF7 Dirge Of Cerberusモデルの解析 投稿者:Jack  投稿日:2011/03/07(Mon) 20:53:46

Hi
I've some analysis in Darkmatter.
It's not much, only a little header information.
http://darkmatter2.gamersjudgement.com/index.php?showtopic=2447
It seems to be encrypted.
There is an array in the begining of each vertex chunk ,i'm guessing it's kind of coding table.
here are 2 samples,,one is dumped from emulator,the other is extracted by off-zip.(you can find offzip in Xentax)
http://www.sendspace.com/file/u43pde
Sorry for typing english here,I've no confidence with my japenese grammer :P
Thank you for your reading,please help if you have some idea about it's encryption method.
長文すみませんでした、もし良ければ一緒にモデル解析してみませんか?


  [No.768] Re: [PS2] FF7 Dirge Of Cerberusモデルの解析 投稿者:まくちゃん  投稿日:2011/03/09(Wed) 18:32:00

どもです。
残念ながらFF7DoCは持っていないので調査ができません。

> http://darkmatter2.gamersjudgement.com/index.php?showtopic=2447
ゲストアカウントでは閲覧できないようです。

> here are 2 samples,,one is dumped from emulator,the other is extracted by off-zip.(you can find offzip in Xentax)
SQUREのゲームはZlib圧縮を使うことが多いので展開はできると思います。

> 長文すみませんでした、もし良ければ一緒にモデル解析してみませんか?
以前Final Fantasy Projectのフォーラムで抽出されたモデルを見たことがあるような記憶があるのですが今は閉じてしまっているようで確認ができませんでした。
http://ffproject.net/


  [No.770] Re: [PS2] FF7 Dirge Of Cerberusモデルの解析 投稿者:Jack  投稿日:2011/03/09(Wed) 20:57:29


> > http://darkmatter2.gamersjudgement.com/index.php?showtopic=2447
> ゲストアカウントでは閲覧できないようです。


I'm sorry.Here is the summary of header information,really not much.

It recoreded the mesh size(byte) ,numbers,but you must count it
from offse 0x20 (with string "MOD")
Each chunk's data started with a strange data array(8 bytes each).

>

> 以前Final Fantasy Projectのフォーラムで抽出されたモデルを見たことがあるような記憶があるのですが今は閉じてしまっているようで確認ができませんでした。
> http://ffproject.net/

Hmm,,i know that forum,but i didn't see that thread about FF7 doc,that's really pity....
I'm guessing,,just guessing....
It's floats saved as unreasonable exponential class,,like 1.234 x 10^35,,,for each block..
then it changes exponential class when data meet this kind of signature"
00000000xx0000xx (hex)" ( xx is changing without any pattern)
those unreasonable floats can be converted into resonable values after proper bit-rotation.
So i'm thinking the" coding table "in each vertex chunk probablly have kind of relationship with it.But up to now,can't figure out correct pattern. The same period of SE game,FFxi's terrain and models use bit-rotation to encrypt the data.So i'm considering about this method atm.

Thanks for your answer Makuchan.^^
I've sent mail you can contact me there if there is something we can't talk in public here.


  [No.777] 頂点、ノーマル見つかりました 投稿者:Jack  投稿日:2011/04/01(Fri) 07:15:28

こんにちは
座標、ノーマル 見つかりました
小数の表示方法は FF13,FF14と同じく。
short(unsigned)/32768.0であります。

二つのサンプルはここに。
www.sendspace.com/file/aevqvb
いままで解析したの写真。
i.imgur.com/QqYbT.jpg
しかし face index,は見つからない。
ここは私の maxscript (座標のみ).
http://www.sendspace.com/file/6sloiy
Section 1 is unknown float(values between 0-1)
Section 2 is 3 bytes normal(signed byte / 256.0) and 1 byte unknown(I feel it's kind of index)
Section 3 is Vertex coordinate.

もし時間あればサンプルを参考してください、ありがとうございます


  [No.778] Re: 頂点、ノーマル見つかりました 投稿者:まくちゃん  投稿日:2011/04/04(Mon) 10:12:31

どもです。
XeNTaxで進んでる報告ですね。
私もたまに見てますよ。
私にも何かできることがあればと中古屋でDCFF7を購入してきました。
800円とお安かったですw
最近、日本ではゲーム価格の値崩れが激しく、2月に発売されたばかりの3DS本体も定価以下で売られています。
ゲーム業界大丈夫か?と心配になりますね。
とりあえずアーカイブファイルを見てみましたが形式がFF13とほぼ同じで驚きました。
まだ少し手を加える必要があるようでポリゴンやテクスチャデータの展開まではできていません。
何か進展があれば報告しますね。


  [No.779] Re: 頂点、ノーマル見つかりました 投稿者:Jack  投稿日:2011/04/04(Mon) 20:42:37

こんばんわ.^^
3DSですね、、多分そっち地震のために、タイミング悪かっただけかも知れません。

いま解析したのface index最大値から見て、、signature1から取り出した頂点数より少ない、.offset値がsignature1の中に隠れてるどうかいまにはは検証中です、

あと、テクスチャの解析は、もう一つ便利な方法あります、Texmodというツール使って、pcsx2 emulator のGSDXplugin利用して、テクスチャを取り出せます、あとXentaxにもopengl改造したscriptあるみたい。texmod取り出したのテクスチャはR,Bチャンネルが逆です、phtoshopやgimpのlayer利用して、すぐに元に戻れます。アルファーは多分この手で取り出せないけど、この方法参考にしてください^^