[掲示板へもどる]
一括表示

  [No.830] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:まくちゃん  投稿日:2012/11/30(Fri) 21:22:24

Satoshiさん、どもです。
投稿されたところはIさんのスレなのでご返答はこちらに移動します。

> アイドルマスター ライブフォーユー!は、3Dモデルデータ表示は、簡単に出来ました。
おー簡単でしたか。
マテリアルやレンダリング属性の情報を調べるのは結構面倒だったと思うんですがやりますね。

> あの、質問がありまして、TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析の質問なんですが、
> この抽出ファイルデータ解析は、どのくらい難しいんでしょうか?
> Metasequoiaで、抽出データ表示していますが、抽出ファイル読み込み専用Pluginを、作成したんですか?
> それとも、抽出データ解析に、手間をかけて、自作プログラム作成で、データ変更したんですか?

データ出力ツールやプラグインも結局やることは同じなので、どちらでも良いとは思うのですが
最初はデータを解析しながらつくることになるのでデバッグ情報を出力して数値を確認しながら開発するには
いきなりプラグインをつくるよりかは変換専用ツールを先に着手した方が自分は効率が良いと思います。
なのでMQOファイルに変換するコンバータを書きました。
モデルデータの難易度はアイマスが初級、DIVAが上級だとするとエクシリアは中級くらいでしょうか。
問題はデータを展開するところです。これは難易度が高いです。

> お時間があれば、Xbox360&PlayStation3 解析が難しいゲームソフトのタイトルを、ご存じだったら教えてください。
> いきなりすみません、 忙しいと思いますが、もし時間があれば回答いただけると嬉しいです。

まぁウチもそれほど多くのゲームの中身を見ているわけではないのでなんとも言えませんが
プラットフォームは関係ありません。
難解なのは暗号化されたものとメーカーオリジナルの圧縮形式です。
軽いXORの暗号はいくつかのデータを照合してパターンを見極めれば簡単ですが最近はほとんど見ません。
ソースコードが公開されているエロゲのCG抽出ツールに復号化も含まれているものがあります。
多分そういうものを見ると目だけで展開アルゴリズムを導くのは不可能だとわかると思います。
PCゲーム用のツールは逆アセンブルしてるみたいですね。
LZ系の圧縮であればデータの詰め具合を見て一般的なアルゴリズムとわかれば展開は可能です。

360の場合はJTAG HACKをしているとゲームプレイ中にPCからリモートでリアルタイムにメモリの読み書きができるツールがあります。
それを駆使すれば圧縮や暗号化されたものでも、メモリに残された展開済みのデータを抽出することが可能です。
PS3もCFWにするとメモリダンプをするhomebrewが存在しますが上手くいったことがないです。
一旦XMBに戻りツールを起動しないといけないのでゲームデータの生存率が低いと思われます。

過去お手上げだったのはGT5やEOEあたりですね。
あとDSに使われているNitroフォーマットは難しいです。
ラブプラスなどがそうですね。かなりデータ構造が複雑で浮動小数点に12bit floatっぽいのを使っているようです。

そんな感じでしょうか。


  [No.831] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:Satoshi  投稿日:2012/11/30(Fri) 23:03:13

ご回答ありがとうございます。

中級くらいですか、うん、どうしょうかな。
そうですか、なるほど、TALES OF XILLIA2 うん、購入しようか迷い中です。
でも、購入すると、ゲームの中身を見ておきたい、気持ちになるんですよね。

ラブプラスですか?
このゲームソフト知らなかった。
可愛いキャラクターのゲームですね。
可愛いキャラクターのゲームなので、欲しくなってきちゃった。

貴重なお時間を、ありがとうございました。


  [No.832] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:Satoshi  投稿日:2012/12/12(Wed) 02:22:24

あれから数日ですが、気になったので少し調べてみました。
どうやらTALES OF XILLIA2は、ファイル展開が、必要ですね。
やっぱり、手間のかかるデータ構造でした。

ちょっと話は変わりますけど、探していたら、ありました。
本物か分からないですが、Xbox 360 Emulator 見つけました。
Xbox 360 Emulator 1.7.1 → http://xbox360emulator.net/
偽物っぽいですが、試しましたか?
でもこれって、もしかしたら、マルウェアかな?
僕は、まだ使っていないので、使用するときは、注意してください。

またまた、くだらない質問ですみません。
文字が読めない場合は、スルーしてください。


  [No.833] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:まくちゃん  投稿日:2012/12/13(Thu) 02:23:18

> どうやらTALES OF XILLIA2は、ファイル展開が、必要ですね。
> やっぱり、手間のかかるデータ構造でした。

どうやらというか、ウチの返事を読み返してもらえればわかりますがファイルの展開が必要と伝えてますよ。
非圧縮のファイルはありますがキャラクターのモデルやテクスチャは圧縮されています。それを解凍するのが難しいのです。

> 偽物っぽいですが、試しましたか?
一応、この手は毎日のように海外のエミュレータ情報サイトで情報を入手しているので少しは把握しているつもりですが360についてはまだ進んでいませんね。
もし現行機である360のエミュレータがあったとして何を目的として使うのですか?


  [No.834] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:Satoshi  投稿日:2012/12/13(Thu) 14:37:22

> どうやらというか、ウチの返事を読み返してもらえればわかりますがファイルの展開が必要と伝えてますよ。
> 非圧縮のファイルはありますがキャラクターのモデルやテクスチャは圧縮されています。それを解凍するのが難しいのです。

お手間を取らせてどうもすみません。書いてありました。
あの、文章の書き方下手ですみません。

データ構造を調べてファイル展開しました。非圧縮のファイル展開が、難しかったです。
現在表示に使っているツールは、3ds Max 2010なんですが、Metasequoiaで、表示させたいです。
僕の場合なんですが、Metasequoiaは、mqo形式だから、難しいので、使用していませんが、
Metasequoiaは、すぐれたツールだから、なるべく使用したいです。変換できるようにしたい。
Metasequoiaは、使い方は、簡単ですが、変換するようにするプラグイン作成が、難しい。
変換ツール作成すれば、済む話なのですが、作成して、試してみたい。

3Dモデルデータ表示ツールについて質問です。
これがいいとかありましたら合わせて教えていただけると嬉しいです。
言っている事がわからないかもしれませんが、回答していただけるとうれしいです。

> 一応、この手は毎日のように海外のエミュレータ情報サイトで情報を入手しているので少しは把握しているつもりですが360についてはまだ進んでいませんね。
> もし現行機である360のエミュレータがあったとして何を目的として使うのですか?

Xbox 360 ダッシュボードが、見たいだけです。変かな?
Xbox 360 本体は、故障しやすいから、パソコンで。こんな気持ちです。


  [No.835] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:まくちゃん  投稿日:2012/12/13(Thu) 16:29:31

そうですね。エクシリアのアーカイブファイルはファイル情報とデータ本体が別ファイルで持っているのとファイルサイズが巨大なので慣れていないと追うのは大変かと思います。
頭のデータは非圧縮の音声ファイルなのでヒントにはなったと思います。

3dsMaxがあるなら今後の為にもそれに合わせた方が良いと思いますよ。
できればウチもMaxを使いたいですけど高額なので持っていません。
Max2013の価格を見たら53万円とか…無理です!w
メタセコは無償版がありシェア版でもお安く購入できるのでこちらを使用しています。
処理か軽く使いやすいのもいいですね。

以前はopenGLやDirectXを使って自前のビューアをつくり解析をしていましたがポリゴンの編集ができないのでやめました。

もう一つの利点としてはmqoファイルがテキスト形式なので手作業でデータを変更することができます。
解析しながらだと最初から完璧な状態でメッシュを構築するのは困難です。
ウチの場合、最初に頂点やUVなどを正しく抽出できているかを確認し、その後に面を構築という手順を踏んでいます。
過去に解析したものでは1ポリゴンを構成するだけでも複数のテーブルやフラグを集めていかないと構築できないものもあったり、通常のfloat32やfloat16ではなくビット積めをした特殊なデータ型で持っていたりといろいろありました。
そういった場合、どこからどこまでが必要なデータなのかを見極める為にも仮の状態でメッシュデータをつくりデータを追いかける必要があります。
そうしたときにmqoのような出力したデータを手作業で加工できるのは、とても便利です。
objやxファイルなどテキスト形式のデータは他にもあるので自分の環境に合わせやり方が良いと思います。

> ダッシュボード
見てどうするのか謎です。動いた!凄い!終わりって感じですか?w
興味を持つのであれば、どうやってエミュレートしているのかではないですか?
最近のエミュレータはオープンソースが多いですから勉強になりますよ。

> Xbox 360 本体は、故障しやすいから
それはディスクトレイがメッキだった初期型の話ですね。
今の360は安定していますよ。


  [No.836] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:Satoshi  投稿日:2012/12/14(Fri) 13:02:00

ご回答ありがとうございます。知りたかったのでたすかりました。

> 見てどうするのか謎です。動いた!凄い!終わりって感じですか?w
そうです。なにこれ凄い! ひはぁははははっ!! 感じですよ。

> 興味を持つのであれば、どうやってエミュレートしているのかではないですか?
なるほどです。言われてみれば確かにそうですね。

> 最近のエミュレータはオープンソースが多いですから勉強になりますよ。
今後から、色々調べてみます。

話は変わりますが、最新のエミュレータなんですが、
探して、見つけて、今までは、ダウンロード出来ていたのになぁ。
最近は、変な画面が表示されて、ダウンロードできないのが、多いです。

> それはディスクトレイがメッキだった初期型の話ですね。
> 今の360は安定していますよ。
なるほど、今僕が使っている本体は、古いモデルなので、最新の本体を購入しようか考え中です。
またまた、貴重なお時間を、ありがとうございました。


  [No.837] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:Satoshi  投稿日:2013/01/24(Thu) 16:58:46

あれから、なんとか、エクシリアのファイル表示読み込み成功できました。
あの、実は、表示させるのに、かなり苦労しました。
今日は、ロロナのアトリエ〜アーランドの錬金術士〜ファイルも、調べています。


  [No.838] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:まくちゃん  投稿日:2013/01/24(Thu) 22:02:14

おーおめでとうございます。
ファイルの表示とはどこまでのことなのか気になりますがw
PS3のアトリエシリーズは同じミドルウェアを使用しているので一つ行ければ他もOKです。


  [No.840] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:Satoshi  投稿日:2013/04/20(Sat) 00:55:52

いつもご回答ありがとうございます。たいへん感謝しております。

> ファイルの表示とはどこまでのことなのか気になりますがw
表示ファイルですが、僕の場合、3Dモデルデータの表示できたところで、終了しています。
僕は、全てのファイルは、表示の確認は、していません。

> PS3のアトリエシリーズは同じミドルウェアを使用しているので一つ行ければ他もOKです。
なるほどです。とてもわかりやすい説明ありがとうございます。
ロロナのアトリエは、色々調べてみると、複雑なファイル?
簡単そうに見えて実は難しい。もしかして僕だけ? 意外と難しいですね。

今回も面白いサイトを見つけましたが、これは本物か? 偽物か?
これは、作動させるときは、一応気をつけて下さい。
ttp://www67.zippyshare.com/v/24463410/file.html
作動させるのにBIOSが必要らしいのですが、作動確認出来ました!
残念ですが、このエミュは、ゲームが読み込みが、できませんでした。

作動の確認するには、まずは、PS3 Emulator 1.9.4 ダウンロードしてください。
ttp://www64.zippyshare.com/v/2175598/file.html
そして、このファイルから、BIOS.dllを、Xbox 360 Emulator 3.2.4 ファイルに、置いて下さい。
これで、このエミュの作動確認が、出来ました。

他にもありましたが、残念ながら、動作できませんでした。
ttp://xbox360.emulatorx.info/
ttp://www21.zippyshare.com/v/20862987/file.html
ttp://www.mediafire.com/?mekxmp8sms42zfg
ttp://depositfiles.com/files/oulxm956b
これも、作動させるときは、一応気をつけて下さい。

ここからは、質問したいことがあります。
Nintendo 64 MIDI ←なんですが、N64ミディのソフトウェアは、ありますか?

簡単に説明すると、Project64 ← MIDI ソフトウェアなんですが、あれば教えてほしいです。
実は、extreme-G の抽出ミディを、普通のミディで聴くと、なんだこれは、ダメだこれ。そんな、感じです。
Nintendo 64 extreme-G BGM ←いい音楽だから、忘れられない。

ソフトウェアは、存在しないかもしれませんが、ご存知であれば、教えてほしいです。
いつも、くだらない質問ばかりですみません。意味がわからなかったらスルーして下さい。


  [No.841] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:まくちゃん  投稿日:2013/04/20(Sat) 02:43:56

> 表示ファイルですが、僕の場合、3Dモデルデータの表示できたところで、終了しています。

モデルを展開するにはまず圧縮ファイルを展開しなければならないのですが、完全に圧縮展開できましたか?

> ロロナのアトリエは、色々調べてみると、複雑なファイル?
> 簡単そうに見えて実は難しい。もしかして僕だけ? 意外と難しいですね。

PSSGはチャンクのノードが深く複雑ですがノードをしっかり追うことができれば、かなり詳細な情報が得られるので頑張ればモーションまで再現することも可能だと思います。
PSSGフォーマットは外人さんが解析されているようでwikiサイトもあります。
ウチは自力で解析したので詳しくは見ていませんが覗いてみてると何か手掛かりになる情報が得られるかもしれませんよ。
PSSGは歴史が長くロロナが使われている最近のバージョンまで解析が進められているかはわかりません。

>360エミュレータ
PS3や360はまだ現行機なので今のところエミュには興味ありません。

> ここからは、質問したいことがあります。
> Nintendo 64 MIDI ←なんですが、N64ミディのソフトウェアは、ありますか?
> 簡単に説明すると、Project64 ← MIDI ソフトウェアなんですが、あれば教えてほしいです。

MIDIのことを勘違いをされているようなので意味が通じない部分もありますが、なんとなく言いたいことはわかりますw

多分ROMイメージからサウンドデータを抽出してスタンダードMIDIファイルに変換をして一般的なMIDIプレイヤーで聴いたら音がおかしいという話ですよね?
一般的にMIDIファイルといわれるものは簡単に言うと音符や音量など楽譜のようなデータでしかなく音色データは含まれていません。
ゲームで使われている音はそのゲームの為にサンプリングされた音色で鳴っています。
一般的なMIDIプレイヤーはGMという規格に沿った音色で鳴らしているので、全く別の音が鳴ります。

目的としてはゲームと同じ音で聴きたいのですよね?
それであればN64のサウンドエミュレータ用データUSFがあるので、そのデータを入手して聴く方法しかないと思います。
USFはシーケンスデータUSFと音色データUSFLIBファイルでゲームと同じ音を再現して鳴らすことができるデータ形式です。
プレイヤーはfoobar2000などのプラグインがあるので、それを使うと鳴ります。


  [No.842] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:Satoshi  投稿日:2013/04/20(Sat) 23:51:42

貴重なお時間を、ありがとうございます。

> モデルを展開するにはまず圧縮ファイルを展開しなければならないのですが、完全に圧縮展開できましたか?
えっとですね、そうですね。その条件につきましては、ファイルの圧縮展開は、できていると思います。
僕にとっては、難しいかもしれませんが、表示させることができるようになるまでは、諦めたくありません。
ロロナのアトリエのファイルですが、もう少し詳しく調べてみます。

> PS3や360はまだ現行機なので今のところエミュには興味ありません。
やっぱりそうですよね。まことに申し訳ありませんでした!

> MIDIのことを勘違いをされているようなので意味が通じない部分もありますが、なんとなく言いたいことはわかりますw
わかってくれてうれしいです。
foobar2000ですね。ご親切なアドバイス、ありがとうございました。


  [No.843] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:まくちゃん  投稿日:2013/04/21(Sun) 02:18:36

> えっとですね、そうですね。その条件につきましては、ファイルの圧縮展開は、できていると思います。

おー!やりますね。ウチはファイルごとに最後の1kbyteほど展開することができず完全展開は諦めてしまいましたw
そんなこともありモデルも一部のポリゴンが構築できませんでした。
そもそも圧縮アルゴリズムがわからず、ありもののLIBファイルの力を使ったわけなんですが(;´Д`)
どうやって展開したのか気になります。

> ロロナのアトリエのファイルですが、もう少し詳しく調べてみます。
頑張ってください。

> foobar2000ですね。ご親切なアドバイス、ありがとうございました。
Winampとかそっち系のプラグインはあると思います。
詳しくはZophar's Domainを検索してみてください。
そこに全ての答えがあります。