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  [No.835] Re: TALES OF XILLIA2 抽出ファイルデータ解析について 投稿者:まくちゃん  投稿日:2012/12/13(Thu) 16:29:31

そうですね。エクシリアのアーカイブファイルはファイル情報とデータ本体が別ファイルで持っているのとファイルサイズが巨大なので慣れていないと追うのは大変かと思います。
頭のデータは非圧縮の音声ファイルなのでヒントにはなったと思います。

3dsMaxがあるなら今後の為にもそれに合わせた方が良いと思いますよ。
できればウチもMaxを使いたいですけど高額なので持っていません。
Max2013の価格を見たら53万円とか…無理です!w
メタセコは無償版がありシェア版でもお安く購入できるのでこちらを使用しています。
処理か軽く使いやすいのもいいですね。

以前はopenGLやDirectXを使って自前のビューアをつくり解析をしていましたがポリゴンの編集ができないのでやめました。

もう一つの利点としてはmqoファイルがテキスト形式なので手作業でデータを変更することができます。
解析しながらだと最初から完璧な状態でメッシュを構築するのは困難です。
ウチの場合、最初に頂点やUVなどを正しく抽出できているかを確認し、その後に面を構築という手順を踏んでいます。
過去に解析したものでは1ポリゴンを構成するだけでも複数のテーブルやフラグを集めていかないと構築できないものもあったり、通常のfloat32やfloat16ではなくビット積めをした特殊なデータ型で持っていたりといろいろありました。
そういった場合、どこからどこまでが必要なデータなのかを見極める為にも仮の状態でメッシュデータをつくりデータを追いかける必要があります。
そうしたときにmqoのような出力したデータを手作業で加工できるのは、とても便利です。
objやxファイルなどテキスト形式のデータは他にもあるので自分の環境に合わせやり方が良いと思います。

> ダッシュボード
見てどうするのか謎です。動いた!凄い!終わりって感じですか?w
興味を持つのであれば、どうやってエミュレートしているのかではないですか?
最近のエミュレータはオープンソースが多いですから勉強になりますよ。

> Xbox 360 本体は、故障しやすいから
それはディスクトレイがメッキだった初期型の話ですね。
今の360は安定していますよ。


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