まどかぱ〜く!掲示板
[新規順タイトル表示] [ツリー表示] [新着順記事] [留意事項] [ワード検索] [過去ログ] [表示色変更] [管理用]

  [No.770] Re: [PS2] FF7 Dirge Of Cerberusモデルの解析 投稿者:Jack  投稿日:2011/03/09(Wed) 20:57:29


> > http://darkmatter2.gamersjudgement.com/index.php?showtopic=2447
> ゲストアカウントでは閲覧できないようです。


I'm sorry.Here is the summary of header information,really not much.

It recoreded the mesh size(byte) ,numbers,but you must count it
from offse 0x20 (with string "MOD")
Each chunk's data started with a strange data array(8 bytes each).

>

> 以前Final Fantasy Projectのフォーラムで抽出されたモデルを見たことがあるような記憶があるのですが今は閉じてしまっているようで確認ができませんでした。
> http://ffproject.net/

Hmm,,i know that forum,but i didn't see that thread about FF7 doc,that's really pity....
I'm guessing,,just guessing....
It's floats saved as unreasonable exponential class,,like 1.234 x 10^35,,,for each block..
then it changes exponential class when data meet this kind of signature"
00000000xx0000xx (hex)" ( xx is changing without any pattern)
those unreasonable floats can be converted into resonable values after proper bit-rotation.
So i'm thinking the" coding table "in each vertex chunk probablly have kind of relationship with it.But up to now,can't figure out correct pattern. The same period of SE game,FFxi's terrain and models use bit-rotation to encrypt the data.So i'm considering about this method atm.

Thanks for your answer Makuchan.^^
I've sent mail you can contact me there if there is something we can't talk in public here.


- 関連一覧ツリー (★ をクリックするとツリー全体を一括表示します)

- 返信フォーム (この記事に返信する場合は下記フォームから投稿して下さい)
おなまえ ※必須
文字色
Eメール
タイトル sage
URL
メッセージ   手動改行 強制改行 図表モード
メッセージには上記と同じURLを書き込まないで下さい
暗証キー (英数字で8文字以内)
投稿キー (投稿時 投稿キー を入力してください)
プレビュー   

- 以下のフォームから自分の投稿記事を修正・削除することができます -
処理 記事No 暗証キー