まどかぱ〜く!掲示板
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  •   [No.813] Re: 3Dモデルの抽出方法 投稿者:tt  投稿日:2012/07/14(Sat) 03:31:47  

    とても丁寧なお答えに感謝しています。
    無知な自分にもすべては理解できていないかもしれないですが
    とても抽出という作業がイメージしやすくなる説明でした。

    恐縮ではありますが、ご返答いただいた内容をもとに、もう少し
    質問させてください。

    自分には解析という作業は不可能だということがわかりました(笑)

    自分も目的としては鑑賞が目的です。
    変換ツールを探さなければいけないことが分かりました。

    自分はファイナルファンタジーシリーズ好きで
    FFシリーズのキャラ3Dデータが目的で興味を持ちました。

    1、FFVII・FFVIII・FFIX・FFX・FFX-2・FFXII・FFXIII・零式・
    ディシディアデュオデシム・クライシスコア・キングダムハーツ1・2・BBSの変換ツールは存在しているか?また入手可能か?

    2、入手可能な場合、上記の変換ツールを探す方法・検索キーワードをご存知であれば教えて頂けるとうれしいです。

    3、1の作品に限らず変換ツールを探す方法。

    ゲームメーカーさんには申し訳ないですけど、キャラクターのファンとしては
    オリジナルデータが手に入るなんて魅力的ですね
    もちろん個人で楽しむ以外に使用しません。

    自分でもいつか解析ができるようになりたいですね。


      [No.812] Re: 3Dモデルの抽出方法 投稿者:まくちゃん  投稿日:2012/07/13(Fri) 20:23:35  

    どうも。
    なかなかわかり易くお伝えするのは難しいのですが、ウチがやっていることは英語を日本語に翻訳のようなことをしています。
    日記を見ていただければおわかりできるかと思いますがゲームに登場する女の子キャラのパン…ゲホゲホ!じっくり見ることが目的ですが解析自体も楽しんでいます。
    パズルを解くようなものです。ですので既存のソフトを使って変換せずデータをバイナリエディタで見て変換ツールを自作しています。

    ただ鑑賞したいという目的であれば誰かがツールをつくり公開されるのを待つしかありません。
    任天堂やソニーなどは基本的なゲーム開発ができるように開発ツールをサードパーティーに提供しています。
    他にもアンリアルエンジンなどのミドルウェア、ゲームエンジンを使用したりスクウェアやコナミのように自社でゲームエンジンを開発をして使っているメーカーもあります。
    もしそのミドルウェアに対応した変換ツールがあれば変換が可能だと思います。
    ただミドルウェアはマルチプラットフォームの場合、全てのデータが対応されているとは限りません。
    またゲームの進歩によりバージョンアップがされ形式が大きく変わることはよくあります。

    ツールを自作していると書きましたがここが肝となるところでゲームのデータはゲームに合わせて用意されるものなのでゲームが異なればデータも異なると思ってもいいかもしれません。
    結局、自分で解析してツールを自作しなければならないという流れになってしまいますw

    さて、ご質問の回答です。

    Q1.抽出にはPS3やPSPなどハードごとに違う抽出ソフトが必要か?
    A1.ソフトごとに必要。ただし使用している開発ツールが同じ場合使いまわせる可能性あり。

    Q2.抽出には専門的な知識がなくては難しいか?
    A2.公開されている変換ツールがあれば必要がないけど無い場合は必要。難易度はデータ形式による。

    Q3.抽出したデータを表示するには抽出ソフト以外にソフトが必要か?
    A3.ビューアではれば必要ないが変換ツールであればその形式に対応した表示ソフトが必要。

    Q4.モデルとテクスチャは別々に抽出されるものなのか?
    A4.大抵はそのゲーム中の用途に合わせ効率の良い持ち方をされています。

    Q5.鉄板のソフトがあれば教えてほしいです。
    A5.ないです。ただ対応ゲームが多いのはNoesis。モーションも対応のモデルビューア。
       これは変換部分をPythonで自作することが可能。
       海外のゲーム解析フォーラムではスクリプト単体で公開されています。


      [No.811] 3Dモデルの抽出方法 投稿者:tt  投稿日:2012/07/13(Fri) 08:11:02  

    似たような投稿ばかりではあるかと思いますが、ご返答いただけると助かります。

    自分なりに調べてみたつもりなのですが、自分の求めているものか確信が持てず
    投稿させていただきました。自分がお聞きしたい点は

    1.抽出にはPS3やPSPなどハードごとに違う抽出ソフトが必要か?
    2.抽出には専門的な知識がなくては難しいか?
    3.抽出したデータを表示するには抽出ソフト以外にソフトが必要か?
    4.モデルとテクスチャは別々に抽出されるものなのか?
    5.鉄板のソフトがあれば教えてほしいです。

    すいません。素人も素人なものでバカみたいな質問だと思われるでしょうが,
    どうかつきあってやってください


      [No.810] Re: 初音ミク -Project DIVA- 2nd テクスチャファイルについて 投稿者:まくちゃん  投稿日:2012/06/04(Mon) 19:13:11  

    うまくいきましたか!
    どこまで変換したのが結果が見れなくて残念ですがigbファイルは結構面倒な構造なので自力で解析してツールをつくるというのは、かなりスキルが高いと思いますよ。
    それに比べてはL4U!はシンプルな構造なので楽勝ですね。すぐできると思いますよ。


      [No.809] Re: 初音ミク -Project DIVA- 2nd テクスチャファイルについて 投稿者:Satoshi  投稿日:2012/06/04(Mon) 15:59:45  

    ついに表示確認、無事できました。
    表示はっきりと確認できなかったので、色々調べて、プラグインをさくっと作って、成功できました。

    次は、アイドルマスター ライブフォーユー! 3Dモデルデータ表示させったくて、買いました。
    アイドルマスター は、Xbox 360 ディスクです。
    ゲームデータ吸出しは、ラストサムライのディー ブイ ディー ビデオで、入れ替えて、吸い出しました。
    吸い出したデータを見てみると、このゲームデータは、データの表示は、簡単そうです。
    このゲームも、3Dモデルデータ表示できるか、頑張りたいです。

    僕の書き込みは、これで最後にします。
    もしかしたらまた質問することがあるかもしれません。
    そのときはまたよろしくお願いいたします。

    ありがとうございました 感謝の気持ちでいっぱいです。


      [No.808] Re: 初音ミク -Project DIVA- 2nd テクスチャファイルについて 投稿者:Satoshi  投稿日:2012/06/02(Sat) 01:43:31  

    ご返信ありがとうございます。
    質問が、分かりずらいくてすいませんでした。

    質問は、はい、そうです。
    ポリゴンに貼った状態で、テクスチャが、ごちゃごちゃな状態です。

    誰かのつくったツールは、便利な解析ツールは、色々使いました。
    3Dキャラクターポリゴン表示は、バイナリエディタとスクリプトエディタなどで、表示できるようになりました。
    普通の表示状態では、3Dキャラクターポリゴンの確認は、できませんでした。

    解析結果情報ありがとうございました。
    涙が出るほどうれしいです。


      [No.807] Re: 初音ミク -Project DIVA- 2nd テクスチャファイルについて 投稿者:まくちゃん  投稿日:2012/06/01(Fri) 20:00:02  

    ちょっと言っていることがよくわからないので質問です。

    ・自力解析ですか?
    ・ポリゴン表示はどのような手段?
    ・テクスチャのごちゃごちゃとはポリゴンに貼った状態?テクスチャ画像そのものが正常ではない?

    多分、この文章からだと自力解析ではなく誰かのつくったツールを使用した
    もしくは流出したオフィシャルのミドルウェアを不正に使用している

    そんな気がしますがどうでしょう?
    テクスチャは非圧縮、Swizzle無しのインデックスカラー形式です。
    4bitまたは8bitピクセルで16bit、24bit、32bitRGBAが存在してたような記憶があります。
    igbはチェンクを追うことによりデータの情報を得ることができます。
    どこにピクセルとカラー情報があり、どのようなデータ構造なのか埋められています。

    一応、過去に解析した結果をこちらで公開してます。
    http://www.cute.or.jp/~makuchan/pce/diva2.html

    テクスチャ情報についてはigTextureAttrを参照してください。


      [No.806] 初音ミク -Project DIVA- 2nd テクスチャファイルについて 投稿者:Satoshi  投稿日:2012/06/01(Fri) 16:03:28  

    初音ミク -Project DIVA- 2nd のポリゴン吸出しについて質問した者です。
    今のところは、キャラクターポリゴンテクスチャで悩んでいます。

    ミドルウェアの3Dキャラクターポリゴン表示までは、できました。
    それでも、テクスチャが、ごちゃごちゃで、さっぱり分からないテクスチャでした。

    これは、ポリゴンのファイル形式とテクスチャのファイル形式を、データを変換する必要ありますか?
    でも、表示方法は、簡単な事なのかもしれないですが、僕は、できませんでした。
    僕の文字ですが、わかりずらい内容ですいません。

    お手数ですが、テクスチャで、悩んでいるので、アドバイス頂けると嬉しいです。


      [No.805] Re: 初音ミク -Project DIVA- 2nd のポリゴン吸出しについて 投稿者:Satoshi  投稿日:2012/05/05(Sat) 11:36:30  

    ブログ記事を読みました。
    ブログ記事ですが、わかりやすくて見やすいですね。

    ポリゴンの吸出し、成功できたんですね。
    驚きました、凄いですね。

    やっぱり解析は、必要なんですね。
    ゲーム購入したら、解析と展開から、頑張ります。


      [No.804] Re: 初音ミク -Project DIVA- 2nd のポリゴン吸出しについて 投稿者:まくちゃん  投稿日:2012/05/04(Fri) 23:55:22  

    過去の日記を読んでもらうとわかると思います。(初代、extendも)
    http://www.cute.or.jp/~makuchan/wore1008.html#18

    マルチプラットフォーム用のミドルウェアなので柔軟なデータ形式に対応する為、多階層なチャンクとノードで構成されています。
    難易度はかなり高いです。トラスティベルの5倍は難しいと思いますw
    トラスティベルを自力で解析できなければ無理だと思ってください。


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