まどかぱ〜く!掲示板
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  •   [No.780] 侍道4[地震、大丈夫でしたか?] 投稿者:リアル  投稿日:2011/04/13(Wed) 00:11:35  

    地震、大丈夫でしたか?

    侍道4からDDSを抽出する方法を教えてください...


      [No.779] Re: 頂点、ノーマル見つかりました 投稿者:Jack  投稿日:2011/04/04(Mon) 20:42:37  

    こんばんわ.^^
    3DSですね、、多分そっち地震のために、タイミング悪かっただけかも知れません。

    いま解析したのface index最大値から見て、、signature1から取り出した頂点数より少ない、.offset値がsignature1の中に隠れてるどうかいまにはは検証中です、

    あと、テクスチャの解析は、もう一つ便利な方法あります、Texmodというツール使って、pcsx2 emulator のGSDXplugin利用して、テクスチャを取り出せます、あとXentaxにもopengl改造したscriptあるみたい。texmod取り出したのテクスチャはR,Bチャンネルが逆です、phtoshopやgimpのlayer利用して、すぐに元に戻れます。アルファーは多分この手で取り出せないけど、この方法参考にしてください^^


      [No.778] Re: 頂点、ノーマル見つかりました 投稿者:まくちゃん  投稿日:2011/04/04(Mon) 10:12:31  

    どもです。
    XeNTaxで進んでる報告ですね。
    私もたまに見てますよ。
    私にも何かできることがあればと中古屋でDCFF7を購入してきました。
    800円とお安かったですw
    最近、日本ではゲーム価格の値崩れが激しく、2月に発売されたばかりの3DS本体も定価以下で売られています。
    ゲーム業界大丈夫か?と心配になりますね。
    とりあえずアーカイブファイルを見てみましたが形式がFF13とほぼ同じで驚きました。
    まだ少し手を加える必要があるようでポリゴンやテクスチャデータの展開まではできていません。
    何か進展があれば報告しますね。


      [No.777] 頂点、ノーマル見つかりました 投稿者:Jack  投稿日:2011/04/01(Fri) 07:15:28  

    こんにちは
    座標、ノーマル 見つかりました
    小数の表示方法は FF13,FF14と同じく。
    short(unsigned)/32768.0であります。

    二つのサンプルはここに。
    www.sendspace.com/file/aevqvb
    いままで解析したの写真。
    i.imgur.com/QqYbT.jpg
    しかし face index,は見つからない。
    ここは私の maxscript (座標のみ).
    http://www.sendspace.com/file/6sloiy
    Section 1 is unknown float(values between 0-1)
    Section 2 is 3 bytes normal(signed byte / 256.0) and 1 byte unknown(I feel it's kind of index)
    Section 3 is Vertex coordinate.

    もし時間あればサンプルを参考してください、ありがとうございます


      [No.776] ツールをアップしておきます。 投稿者:まくちゃん  投稿日:2011/03/24(Thu) 19:57:27  

    どれも512x512だったので画像サイズを指定している場所はわかりませんでした。
    512x512固定のDDSファイルを出力します。

    こちらをダウンロードしてall3extと同じフォルダーにall3 cut data.binを置いて
    convert.batを実行してください。
    http://www.cute.or.jp/~makuchan/pce/all3ext.zip

    実行にはVC++2008のランタイムが必要です。

    即席なので何か問題が生じても責任は持ちません。


      [No.775] データを眺めてプログラムを書くのです 投稿者:まくちゃん  投稿日:2011/03/24(Thu) 14:53:39  

    > How to extract .bin file?
    > Tell me, please!

    ダンプエディタでデータを見て位置を割り出し
    自分が欲しいデータに変換するプログラムを書くだけです。

    このデータは画像データが連結しているファイルでした。
    以下のようにファイルは階層になっています。

    グループA
    画像1
    画像2
    画像…

    グループB
    画像1
    画像2
    画像…

    グループの情報はこのデータには入っていないようです。
    別のテーブルファイルかゲームプログラムに組み込まれていると推測します。

    グループの先頭はこのようになっていると思われます。
    http://www.cute.or.jp/~makuchan/images11/all3dat1.png

    グループヘッダのはC8h(200)バイト固定かと思われます。
    その次にピクセルデータとカラーデータに50h(80)バイトのヘッダがありました。
    その後にデータが続きます。
    画像の解像度やフォーマット情報はまだ割り出せていませんが
    どれも256色32bitRGBAのフォーマットかと思います。

    ピクセルデータはPS2用に最適化されています。
    そのまま並べても絵になりません。
    簡単にはunSiwzzle出来なかったので”PS2 Texture unSiwzzle”でGoogle検索すると
    ソースコードが公開されている解析フォーラムがヒットしたので、それを使わせてもらいました。

    ピクセルのあとに50h(80)バイトのヘッダがありRGBAのカラーデータが並んでいます。
    http://www.cute.or.jp/~makuchan/images11/all3dat2.png

    32bit RGBAですが配置はBGRAの順に並んでいます。
    またアルファ値の最大値が128だったので2倍して127でリミッターをかける必要があると思います。

    256色のカラーデータは順番に並んでいません。
    これもPS2用に最適化されているかと思います。

    -------------------------------------------------
    00 01 02 03 04 05 06 07 | 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
    10 11 12 13 14 15 16 17 | 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F
    -------------------------------------------------
    20 21 22 23 24 25 26 27 | 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F
    30 31 32 33 34 35 36 37 | 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F
    -------------------------------------------------
    A | B → D | C
    C | D → B | A

    こんな感じでスワップする必要がありました。

    グループですが情報がないのでファイルサイズで次のグループを割り出すことができると思います。
    各グループのオフセットは0x800単位なのでデータの終わりから次の0x800がファイルサイズから
    溢れているか?そしてヘッタ情報からデータが存在するかと見れば良いかと思います。


      [No.773] Re: Please help extract .bin file. 投稿者:まくちゃん  投稿日:2011/03/24(Thu) 02:52:56  

    どうも、はじめまして。

    こちらは私に解析を依頼する場所ではありませんのでお間違いのないように。

    一応、解析をしてみましたがPS2用にSwizzleされた256色カラーの画像でした。
    1枚目を変換するとこんな感じです。
    http://www.cute.or.jp/~makuchan/images11/all3_00.png
    結構面倒くさかった。


      [No.771] Re: PS2 聖闘士星矢の3Dから3Dを抽出する方法を教えてください。 投稿者:リアル  投稿日:2011/03/10(Thu) 17:18:41  

    > そのソフトは持っていないのでデータ構造はわかりません。
    > 3Dモデルデータを抽出する方法はディスクからファイルを抽出してバイナリエディタでデータを見て頂点、UV、フェース、テクスチャ、ボーンを抽出するプログラムを書きます。
    > あとはX-Fileなど変換したいデータ形式に置き換えます。


    How do I send you file?

    please leave a your email ! . .

    it is a file!!![AFSDATA.AFS]

    look at
    http://img52.imageshack.us/img52/8577/74388628.jpg


      [No.770] Re: [PS2] FF7 Dirge Of Cerberusモデルの解析 投稿者:Jack  投稿日:2011/03/09(Wed) 20:57:29  


    > > http://darkmatter2.gamersjudgement.com/index.php?showtopic=2447
    > ゲストアカウントでは閲覧できないようです。


    I'm sorry.Here is the summary of header information,really not much.

    It recoreded the mesh size(byte) ,numbers,but you must count it
    from offse 0x20 (with string "MOD")
    Each chunk's data started with a strange data array(8 bytes each).

    >

    > 以前Final Fantasy Projectのフォーラムで抽出されたモデルを見たことがあるような記憶があるのですが今は閉じてしまっているようで確認ができませんでした。
    > http://ffproject.net/

    Hmm,,i know that forum,but i didn't see that thread about FF7 doc,that's really pity....
    I'm guessing,,just guessing....
    It's floats saved as unreasonable exponential class,,like 1.234 x 10^35,,,for each block..
    then it changes exponential class when data meet this kind of signature"
    00000000xx0000xx (hex)" ( xx is changing without any pattern)
    those unreasonable floats can be converted into resonable values after proper bit-rotation.
    So i'm thinking the" coding table "in each vertex chunk probablly have kind of relationship with it.But up to now,can't figure out correct pattern. The same period of SE game,FFxi's terrain and models use bit-rotation to encrypt the data.So i'm considering about this method atm.

    Thanks for your answer Makuchan.^^
    I've sent mail you can contact me there if there is something we can't talk in public here.


      [No.769] Re: PS2 聖闘士星矢の3Dから3Dを抽出する方法を教えてください。 投稿者:まくちゃん  投稿日:2011/03/09(Wed) 18:55:49  

    そのソフトは持っていないのでデータ構造はわかりません。
    3Dモデルデータを抽出する方法はディスクからファイルを抽出してバイナリエディタでデータを見て頂点、UV、フェース、テクスチャ、ボーンを抽出するプログラムを書きます。
    あとはX-Fileなど変換したいデータ形式に置き換えます。


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