詳細版マニュアル


概略

「ウィングス・オブ・ウィッチーズ ”アフリカの魔女”」は1人以上のプレイヤーがウィッチとそのマニューバを表すカードを使用し、「ワールド・ウィッチーズ」シリーズのウィッチ同士の戦い(模擬戦)を再現するゲームです。

「ウィングス・オブ・ウィッチーズ ”アフリカの魔女”」の基本的な目的は、相手ウィッチを空中戦で打ち破ることです。

1対1の戦いを基本としますが、複数セットを使用する事で、2対2、4ウィッチのバトルロワイヤル、1対2のハンデ戦なども行うことができます。

セットの説明

ウィッチカード :4枚

マニューバカード :40枚

3デッキ(B,C,D)

ネウロイカード :4枚

距離測定ルーラー:2枚

カード記号の説明

ウィッチカード:

・シールド

各キャラクターの耐えうるダメージを表しています。

ダメージを受けると減少し、0になるとゲームから除外されます(敗北)。

・マニューバ種類

各ウィッチが使用するマニューバの種類を表します。

B,C,Dの3種類があります。

マルセイユ:B

フレデリカ:D

ケイ   :C

真美   :C

・近距離/遠距離ダメージ

近距離/遠距離において、各ウィッチが相手にどれだけのダメージを与えるのかを表します。

上段が近距離時のダメージ、下段が遠距離時のダメージです。

A,B,C,Dの4種類があります。

マルセイユ:近距離時ACC/遠距離時C

フレデリカ:近距離時CC /遠距離時AC

ケイ   :近距離時BB /遠距離時B

真美   :近距離時DD /遠距離時D

ゲームの進行

セットアップ

プレイするために1m×1m程度の適当な広さの場所を確保してください。これをプレイエリアと呼びます。

各プレイヤーは一人のウィッチを選び、相手にカード上部を向けた状態でプレイエリア内の自分側手前に置きます。

各プレイヤーは自分のウィッチのマニューバ種類に相当するマニューバカードを全て手元に持ちます。

B,Cは16枚、Dは8枚あります。

マニューバーカードから2枚選び、プレイエリア内の邪魔にならない場所に裏にして並べて配置します。

ターンとフェイズ

各ターンは3つのフェイズで構成されます。

「計画」「移動」「射撃」です。

各フェイズは、全てのプレイヤーが同時に行います。

フェイズの順番は上記の順番で行います。

計画

ターンの開始時、各プレイヤーは今プレイエリアに出ていないマニューバカードから1枚選び、裏にして既に配置されているマニューバカードの右側に配置します。

移動

全てのプレイヤーは同時に一番左に配置した自分のマニューバカードを表にします。

表にしたマニューバカードを自分のウィッチカードの上方に、青い線をあわせるように>配置します。

それからウィッチカードをマニューバカードの矢印と、ウィッチカード下にある矢印に合わせるように移動させます。

移動が終了した時点でプレイエリアの外にウィッチカードが飛び出してしまったプレイヤーは>敗北します。ただし、ウィッチカードの中心点がプレイエリア内ならばぎりぎりセーフとします。

射撃

全てのウィッチが移動を完了したら、射撃可能なウィッチがいるかどうかを調べます。

距離測定ルーラーを使い、その一端をウィッチカードの中心点(赤い丸印)に置いてください。

ウィッチカードの上方の赤い線の内側で、ルーラーの先が相手ウィッチのカードに触れた場合射撃を行うことができます。

ウィッチは1回の射撃で1人のウィッチを目標とすることができます(射程内に複数のウィッチがいる場合、1人しか目標にすることはできません)。

同じウィッチを複数のウィッチが目標にすることは可能です。

もし目標のウィッチカードへルーラーの半分で射撃を行うことができるなら、その射撃は「近距離射撃」となります。それ以外は「遠距離射撃」となります。

移動の終了時、2枚のウィッチカードが重なっていたら、どちらも互いに射撃することはできません(マルセイユを除く)。

ダメージ

ウィッチが射撃を受けた場合、射撃を与えたウィッチのプレイヤーはサイコロ(六面)を振り相手にダメージを与えます。

サイコロの結果が-(マイナス)の場合、それは0として扱います。

(0ダメージは「射撃したが外れた/被害がなかった」ことを表します)

ダメージの種類とサイコロの関係表

A:1d-2

B:1d-1

C:2d-3

D:3d-5

注:「○d」の○はサイコロの個数を表します。

例:マルセイユが近距離で真美に射撃しました。

 マルセイユの近距離における射撃は「ACC」なので、

 1d-2

 2d-3

 2d-3

をそれぞれ振り、合計値がダメージとなります。

ダメージを受けた結果、シールドが0になったウィッチはゲームから除外されます。

プレイエリア内に残ったウィッチが1人になったらゲームは終了し、そのウィッチのプレイヤーの勝利となります。

クリティカル

ダメージサイコロで「6」が出た場合、6が出た個数分もう一度サイコロを振ります。

そこで再度「6」が出た場合クリティカルとなり、打たれた側は爆発し、ゲームから除外されます。

ダメージフェイズが終了したら、計画フェイズに戻ります。

エース能力

特例として、以下のウィッチは特別な能力を持っています。

マルセイユ:すれ違い射撃

 他のウィッチと重なったときにも射撃が可能です。近距離として扱います。

ケイ   :フラッシュ

 ゲーム中1回だけ、他のウィッチの射撃を無効とします。射撃の対象は自分でなくても構いません。

オプションルール

4枚ある「ネウロイカード」を使用し、遊びのバリエーションを増やすこともできます。

ネウロイカードへの射撃はウィッチへの射撃と同様に扱います。

またネウロイもウィッチ同様、射撃を行います。

ネウロイは計画、移動を行いません。

・シナリオ:「エースを狙え!」

セットアップ時、ネウロイカードをプレイエリアの任意の場所に配置します。

誰が最も多くのネウロイを撃退できるのかを競います。

・シナリオ:「タイムトライアル」

セットアップ時、ネウロイカードをプレイエリアの任意の場所に配置します。

プレイヤーは一人ずつゲームに参加し、ネウロイを全て撃退するまでのターン数を競います。