どうもはじめまして。
まず結論から言いますと市販の3Dソフトで読める形式ではありません。
基本的にコンシュ−マゲームで使われているデータ形式はゲーム開発向けのミドルウェアかメーカー独自の形式です。
同じメーカーでもゲームごとにカスタマイズをしているので解析をして専用のプログラムをつくる必要があります。
トラスティベルですがPS3と360は、ほとんど同じ形式ですが数値のエンディアンが異なりPS3は少々拡張されています。
また360はマイクロソフト独自の圧縮がされていますので圧縮展開をする必要があります。
モデルデータですが.filesからのファイル分割はどのようにされたかわかりませんが展開すると.p3objや.objファイル出てきますがこれがモデルデータです。
拡張子は異なりますがシグネチャからNOBJと呼ぶことにします。
このNOBJは複数のチャンクに分かれ以下のような情報が入っています。
NSHP:頂点、法線、UVなど
NMTR:マテリアル
NTX3:テクスチャ
NBN2:ボーン
NSHPはそれほど複雑なデータではありません。
32bit floatの頂点と16bit floatのUV
トライアングルストリップのフェースデータが読み出せればモデルは構築できます。
テクスチャはDXT形式なのでヘッダを構築すれば簡単にDDSファイルへ変換ができると思います。
360版はSwizzleされているので少しやっかいです。
ということで頑張ってください。